Форум Забых Измерений >> Анализ Игры >> Анализ Игры Неххерц >>
Анализ Игры Неххерц
GM - 07.10.2013 13:09:10

Страницы:   
[1] 

  • Неххерц 05.10.2013 22:57:36
    (пусто)
    Сообщений:1663 Поблагодарили:1163

    Анализируя первую страницу нововведений игры, можно с уверенностью заявить: игра сделала серьезный шаг вперед. Начнем с самых ранних нововведений последнего времени, чтобы увидеть все в некой перспективе.

    Новый шмот магам. Это создание специального посоха для магии Астрала + добавление штанов-перчей на каждую имеющуюся стихию. Это дало магам возможность серьезно укрепить свои позиции в боях против других персонажей и классов благодаря возможности увеличения урона всех имеющихся стихий. Более того, на данный момент времени 8 уровень живет именно магами (стоит посмотреть бои, как темный маг с 3к хп жестоко разделывается с половиной вражеской команды).

    Кроме того, были введены новые атакующие свитки. Для нубоуровня новшеством стала Вспышка (школа магии света, ранее не имевшая ни одного атакующего заклинания, что давало некоторое преимущество темным магам, кольца стихии которых снимали защиту от магии, которая по сути не могла нанести им урона). На 9+ уровнях появилась магия массового порядка и (что важно в затяжных баталиях) – магия, срезающая ману вражеским магам.

    Этим самым шагом маги были выведены из разряда аутсайдеров и дядек на подхвате на всех уровнях игры. Если раньше маг использовался в качестве передвижной аптечки (или ослабителя танков – для темных магов 9+), то сейчас это – самостоятельные боевые единицы.

    Обновление комиссионки – это даже обсуждать не надо. Она стала несколько удобнее + теперь нет шанса лишиться дорогой вещи из-за невнимательности продавца. Это – чисто комфортабельная фича.

    Изменения дропа и введение мастера боя. Данная вещь призвана дать игрокам интерес к качу на ботах и переходу на новые уровни. Кому-то было лень тыркать кнопку мышки, кто-то впадал в уныние от недостатка дропа (который, помнится, раньше был срезан на четверть уменьшением шанса выпадения денежных средств). Это и удобно, и практично. Кроме того, снижение силы монстров на 7-8 уровне дало возможность качаться даже слабо заточенным персам вроде меня.

    Возможность возвращения параметров, утерянных при забвении разума, за навык и деньги должна дать стимул качаться на уровень тем, кто уже несколько лет сидит на нуболевелах и терроризирует новичков на арене. Действительно, теперь при наличии фула и стремлении качаться любой перс может приложить их для восстановления своих утерянных параметров.

    Последнее нововведение – обновление реферальной программы – призвано вызвать интерес у уже играющих привлекать новые лица и повышать онлайн своими силами. К этому мы вернемся позднее, в обозрении полной картины и сути происходящего, в свете особо наболевших тем.

    К чему ведут все эти новшества? Задумка администрации явно сводилась к росту интереса игры всеми классами, увеличению темпов развития персонажей и перехода их на новые уровни вкупе с увеличением онлайна. Однако картина до сих пор является неполной (в свете тех самых наболевших вопросов).

    Первый, как говорится, наболевший вопрос – это выгон переточенных 7-8 уровней в более старшую лигу. Он не может быть решен в свете последних нововведений. Кто захочет – тому будет легче достичь 9 уровня и идти дальше. Кто не захочет – тот так и останется на 7-8 уровне в шмоте +10-+12. Эта проблема пока остается неразрешимой, так как идеология этих людей заключается именно в непрекращаемом руле среди дошколят (неопытных персов, выбравшихся на уровень и не имеющих ни малейшей возможности набить урон даже на камни измерений).

    Второй наболевший вопрос – это танки со щитом в фуле от +10. К его решению не было приложено усилий, и даже резкий выход вперед магов всех склонностей, стихий и мастей не стал панацеей. Вещи танков дают слишком много всех параметров, включая мощность урона, хп, защиту от урона, защиту от магии. Танков все устраивает, а между критами и уворотами существует некий баланс. Однако, стоит отметить: танк без СД зачастую получает от мага урон -1 (кроме смертельного проникновения), а криты и увороты той же заточки порой вылетают с ван-шота с полным хп.

    В целом, игра стала более удобной для повышения уровня всеми классами. Однако в ней все еще остаются некоторые неудобные моменты, заключающиеся именно в боевках «персонаж-персонаж», которые могут помешать главной цели администрации – повышению онлайна и привлечению новых людей в Забытые Измерения. Будем надеяться, что даже самые трудные и неразрешимые нюансы будут корректироваться и исправляться.

    Обсуждать, как обычно тут http://forum.fdworlds.net/Forum/ForumHome/Topic/1531

    С уважением (ну или без), Леша Неххерц.

  • Неххерц 16.10.2013 12:50:15
    (пусто)
    Сообщений:1663 Поблагодарили:1163

    В связи с последним нововведением (переработкой существующего баланса), на форуме поднялся дикий шум, и мало кто может конструктивно мыслить. Ор и вопли всегда являются спутниками любой революции, однако гвалт необходимо успокаивать. Итак, перечислим наиболее насущные аспекты текущих нововведений.

    Маги. Маги столкнулись с таким моментом, как порезка их мощности, а именно - не поддающиеся заточке модификаторы стихийных магий. К чему это привело? Теперь ни один маг не может гангать своих соперников ваншотом, даже собрав максимальную мощность магии и подобрав целевой комплект. Его магия будет немного мощнее стандартно выдаваемой - не более того. Это, несомненно, важный аспект баланса в боях между персонажами: теперь маги не наносят урон -1, но и не дамажат с силой овер9000 по половине вражеской команды. Единственный неприятный для магов казус - замедленный кач на ботах, силы магии попросту не хватает на ваншот. Возможно, этот вопрос урегулируется, магам не стоит опускать руки.

    Танки. Танки потеряли значительную часть своей защиты от магии. Кроме того, параметры на их вещах были довольно заметно пересмотрены. Еще один немаловажный момент связан с введением эффективности вещей: теперь танковский фул не будет сопрягаться с изумрудными серьгами (те будут давать значительно меньше модификаторов), да и базовые сквозняки и париры на пушках танка порезаны.
    К чему это приведет? У танка появился выраженный антикласс - маг. Теперь, чтобы по-старому держаться в бою, танку необходимо тратить значительно количество характеристик на силу духа. Эта потеря параметров, скорее всего, будет происходить за счет физ. силы танка, что снизит их урон и сделает менее опасными (неубиваемыми) соперниками для всех остальных классов. За это администрации мое отдельное огромное спасибо.

    Криты и увороты. Криты и увороты получили некоторое преимущество за счет увеличения базовых мф. с родных параметров. Лично у меня модификаторы крита, антикрита и антиуворота выросли примерно на 400-200-300 соответственно. Криты и увороты получили неведомый им ранее бонус - дополнительную защиту от магии на кольцах, перчатках, серьгах и многих других вещах, начиная с 8 уровня. Заметил случайно - раньше защиту от магии мне давали только танковские поножи и жилетка (грешен есмь, разбавляю чистый класс).

    С чем связаны основные проблемы, которые сегодня имеют место быть?
    1. Шлем несокрушимости. Раньше его носили все, теперь он стал неактуален (крит и уворот не будут делать 50 выносливости, а танку гораздо лучше в свете последних событий будет носить шлем осады). Он резко упадет в цене, его крайне сложно будет продать, но при этом он есть почти у всех и каждого. Считать это нытьем или нет - дело администрации, но последующие месяц-полтора рынок будет завален несокрухами от +7 и до +12 включительно.
    2. Необходимость прокачки выноса. Многие хаи ради высочайших показателей урона сбрасывали вынос до 3, добивая этими статами кто силу, кто профильный параметр до 75. Теперь система дала сбой - вещи имеют в лучшем случае 75% эффективности при недостатке выноса. Это уже проблема самих игроков: переосмыслить, что к чему, и перекинуть эти несчастные 22 стата обратно в выносливость, пожертвовав одним бонусом.
    3. Кинжалы 7 уровня. Кинжалы на 7 уровень отныне не очень полезны чистому классу крита и уворота. Они требуют одновременно и ловкость, и интуицию - чистый класс не может подавить требование по статам ни шмотом, ни бонусом параметров.

    Данное обновление выглядит очень продуманным и точным. Оно призвано не мешать игрокам развиваться, а помочь им более полно найти себя в боях против других персонажей. Невозможность прокачки 75 силы - это, конечно, грустно, однако наличие бонуса за параметр и необходимость его развивать - это две совершенно разные вещи. Вполне возможно, что администрация по просьбе игроков сможет адаптировать ботов, чтобы быть задротом можно было и с родным выносом.


    Сказали спасибо: Yuriko , Вася Рогов , Mp Zoom , jack b lane , Spawn
  • Неххерц 21.04.2015 15:25:48
    (пусто)
    Сообщений:1663 Поблагодарили:1163

    Хотелось бы отметить некоторые изменения (достаточно заметные, на мой взгляд, и оказывающие влияние на текущий геймплей) и выделить их роль на дальнейшее развитие игрового пространства. Для этого открываем новости и штудируем все то, что написано выше строчки про восьмое марта.

    Зал исследований. Отличное решение наболевшей проблемы - пусть многие воины и встретили ее ворчанием. Теперь для стабильного заработка магу не нужно быть в онлайне 24/7 - аналог шахты дает возможность получать какой-то профит ежедневно, вне зависимости от онлайна и возможностей. К сожалению, потестировать лично эту локу не могу - однако ребята из клана находили там ресурсы самых разных типов, от серебра и алмазной пыли до камней измерений. Теперь маг может (в теории) собрать ресурсы на заточку своего шмота, а не вынужден покупать их или перекачиваться в воина для работы в шахте. Дополнительный дроп камней измерений, на мой взгляд, со временем приведет к падению средней цены кастов.

    Магические щиты. Очень радикальное изменение существующего баланса. Учитывая появление у магов точек блока при ударе магией, этот класс стал значительно более "долгоиграющим". Взамен магам был убран модификатор парирования со ставших одноручными посохов - но при наличии хорошего щита с прокаченным модифом блока щитом это лишь вернет баланс к исходному значению, с одной лишь небольшой разницей: у магов появились точки блока.
    К чему это ведет? К большому количеству магов, появившихся на малых уровнях. Теперь единственным стабильным и действительно опасным антиклассом для мага является крит. Танк и уворот не имеют возможности пробить блоки мага, танк не имеет возможности избежать магического урона, уворот может увернуться только от магии огненной и водной стихии. Отныне маг - это страшнейший противник для тех, кто не поставил своей целью прокачку силы духа и защиты от магии.
    В лиге 14-17, тем не менее, в защите от магии недостатка нет. Если на небольших уровнях есть всего несколько персонажей, способных похвастаться убер-фулами с огромной защитой от магии, то в старшей лиге наличие такого фула является обязательным. По моему личному мнению, класс мага требует дальнейших корректировок, таких как:
    - снижение чистого урона класса для предотвращения боев по системе ваншота даже по персонажам без защиты от магии;
    - увеличение пробивающей способности мага (или - снижение эффективности модификатора защиты от магии) для того, чтобы урон мага оставался ощутимым даже по развитому противнику.
    Учитывая появление щитов (которые, вполне вероятно и ожидаемо, появятся и в лиге 10+), маг стал гораздо более живучим. Снижение чистого урона и эффективности защиты от магии сделает бои с магами более затяжными и динамичными, что будет вполне честно, т.к. срок жизни среднего мага с появлением щитов и точек блока, бесспорно, возрастет.

    Ускоренный режим. Как и сказано в новостях, никакого дополнительного профита эта фишка не приносит - однако позволяет сократить время работы вдвое. Удобно, красиво - лично мне нравится. Особенным плюсом хочется выделить возможность восстановления трудоспособности за жетоны времен: при ускоренном режиме работы профит с шахты за единицу времени можно удвоить. Проверял на выходных лично - такая скорость позволяет очень быстро и с толком обналичить жетоны времен в алмазы.

    Независимость трудоспособности от силы персонажа. Кто-то считает эту меру ударом по танкам - и действительно, большая часть хорошо заточенных персонажей потеряла некоторое количество трудоспособности. Лично я потерял семь минут; с учетом перспективы замены шмота на лучше заточенный я потерял бы еще больше. Однако зависимость трудоспособности от уровня сделала это нововведение не таким критичным: персонаж 16 уровня копает 208 минут (по версии персонажа Гарпия). Учитывая то, что при ее уровне заточки она от этого нововведения выиграла 7 минут рабочего времени, будучи танком - это нововведение будет полезно для старших уровней и тех, кто нацелен развиваться. Самый жестокий урон понесли как раз не танки, а те криты и увороты, которые специально для шахты точили кольца силы, комбинезон рабочего, пояс атлета и другие вещи на силу.

    Очередные легкие изменения в балансе классов (преимущественно в младшей лиге). Дубины, признанные вечными 7-8 уровнями как неликвидное оружие, получили некоторый бонус к чистому физическому урону. При этом оружие критов и уворотов было ослаблено. К сожалению, я не имею данных о том, какие модификаторы и насколько были снижены в процессе данного нерфа - однако судя по топорам жестокости и злодеяний, нововведение действительно имеет место быть. Также я был приятно удивлен увеличением базового урона на дубинах 9го уровня (хоть и не вижу в этом особого смысла - с бонусом за 75 силы танк с булавой чувствует себя вполне комфортно как в ПвП, так и в ПвЕ поединках). В дальнейшей перспективе я вижу дальнейшее усиление дубин 7 уровня, так как из-за малой разницы в показателях брони и урона в данной уровневой лиге ее использование действительно не является целесообразным.

    Баланс между тьмой и светом. Неожиданное и приятное нововведение для представителей Темного Альянса. Особенно приятным для воюющих участников альянса стал очередной нерф ауры - теперь до 10%. Как было известно от некоторых персонажей со светлой склонностью, до этого аура работала не на заявленные 12%, а на 15%, как до фикса. Что будет сейчас? Неизвестно.
    Особо приятным нововведением лично для меня стало сокрытие ника темного при укусе и прокле. К сожалению, темная склонность имеет лишь абилки, юз которых приносит неприятности их цели - поэтому многие темные избегали юзать их во избежание конфликтных ситуаций, незаслуженной критики и агрессии со стороны противников темного альянса. Теперь темный игрок может использовать все преимущества своей склонности, не опасаясь агрессии. Что особенно ценно - снижена эффективность чеснока (правда, в 1 случае из 3 при его срабатывании ник кусающего все-таки засветится). Однако шанс не так велик - и за это администрации большое спасибо.
    Светлые теперь могут восстанавливать ХП своей абилкой и самим себе, при этом восстановление дает 70%, а не 60%, как раньше. Приятная альтернатива походам в таверну и юзу эликсиров. Темные теперь имеют 5 кровавок в день, как и светлые (что, в принципе, тоже малопонятно: число абил Святая Инквизиция было увеличено с 3 до 5 вследствие невозможности использования свитков кровавого нападения, когда как темный персонаж может нападать кровью даже после использования всех доступных абил). Но, если сделали - то пусть будет; халявные кровавки тоже иногда бывают полезны.

    Стоит поговорить и о том, что не вошло в новости.
    1. Нападение возможно и на персонажа, находящегося в бою с ботом. При этом происходит вмешка за бота, а поединок меняет свое описание в зависимости от свитки/абилки, использованной агрессором. Теперь ломать кач противнику стало еще легче и веселее. Единственная неясность: может ли обороняющийся, оставив ботов в живых, позвать к себе на помощь мага, который будет безнаказанно восстанавливать здоровье (или даже бить агрессора), кастуя через ботов?
    2. Динамический тайм + отсутствие возможности парира/блока щитом при пропуске хода. Хорошая реализация идеи против маринада. Конечно, увороты и щитовики все равно в выигрышном положении при маринаде, так как точки блока и мф. уворота при пропуске все равно работают - но спасибо и на этом.
    3. Кулдаун 20 секунд при кровавом нападении - огромное спасибо за реализацию. Предлагал эту идею лично в качестве борьбы с шакаломагами, ставящими тяжи нубам противоположной стороны, и очень рад ее успешной реализации.
    4. Зомби-апокалипсис. Возможность "обнулить" перса 12+ уровня до 7ки. Воздержусь от комментариев; об этом лучше спросить тех, кто уже воспользовался услугой (Никита СПБ, Домино, Aaron).

    С интересом жду дальнейших нововведений. Свои ожидания, так или иначе, я уже изложил выше. Отвечают ли они действительности - узнаем позже. От себя пожелаю администрации проекта успехов в созидании нового. Крайне надеюсь на то, что действительно стоящие и не успевшие утонуть в какашках идеи игроков (например, новые инстансы для хай-левелов, драгоценные камни для модификации шмота) все же найдут свою реализацию, в том или ином виде. С уважением (ну или без), Леша Неххерц.


    Сказали спасибо: GM , Mp Zoom , Гарпия , Gvinbleyd , Spartac , jack b lane , АриоХ , БодрячкоМ , Dimension , Spawn
  • Неххерц 17.11.2015 3:27:52
    (пусто)
    Сообщений:1663 Поблагодарили:1163

    Доброго времени суток. С момента появления здесь моей предыдущей записи прошло очень много времени, и за это время было реализовано много (реально много) новшеств и нововведений. Большая их часть касалась, увы (лично для меня - увы), красоты и дизайна (лично для меня механика имеет гораздо большее значение), некоторые (к примеру, разделение суток на 5-часовые сессии попеременно сменяющихся дня и ночи) серьезно изменили ситуацию в игре в отношениях света и тьмы - чему я очень доволен и за что хочу сказать отдельное спасибо.

    Тем не менее, я не буду сейчас по порядку описывать обновление меню контактов, обновление кнопок в таверне-лачуге-шахте и других подобных локациях, не упомяну о новой таверне с более продвинутой системой деления продуктов (и даже о том, что еда плюсует ману и дает некоторый бонус при сочетании разных продуктов). Причиной моего сегодняшнего появления здесь стала моя любимая игровая механика, плотно связанная с очередным нововведением - История изменений, где теперь можно сразу увидеть и понять, кого порезали и кто виноват.

    Ну что. пройдемся кратенько по всем нововведениям, которые однозначно заслуживают нашего с вами внимания. Учитывая то, что коснулись они исключительно шмота 9+ уровня, узнать последние новости будет интересно 100% хаев (даже тем, которые играют магами, которых изменения не коснулись).

    Оружие.
    Из одноручного оружия изменения коснулись обоих мечей (сияния и мастеров) и топора ярости. На первых двух вундервафлях уменьшили чистый физ урон (и минимальный, и максимальный), а также - мф. мощности урона. На топоре ярости, напротив, физ урон был увеличен (и минимальный, и максимальный). Кинжалов и дубин нововведение не коснулось.
    Что же касается реальных вундервафлей - двуручных пушек, от которых даже древние мастодонты в фулах +12 часто оставляют под собой груды кирпичей - их изменение затронуло значительно сильнее. Все три пушки (топор ненависти, меч свержения и молот пролома) снижено требование по навыку до 215 (что означает, что максимально полезный навык теперь на 20 меньше, чем был раньше). Уворотная вундервафля потеряла и физ. урон, и мф. мощности урона, а танковская - потеряла максимальный урон, приобретя взамен бонус к минимальному. Топор же никаким образом пофиксен не был.

    Щиты.
    С щитами все обстоит более, чем годно. На всех трех щитах (напоминаю нубам: осадный, небес и безумия) увеличены параметры защиты от урона. На уворотном и критовском помимо этого добавили защиты от магии. При этом на критовском слегка вырос мф. мощности урона, а на уворотном он слегка упал (лол, бедные увороты). Стоит также отметить вполне логичную порезку мф. блока щитом на осадном щите (зачем это - позже объясню).

    Бронь-бижа.
    Криты могут выдохнуть спокойно. Их изменения в этом плане не затронули. Вообще.
    Танки, с одной стороны, могут возрадоваться, а с другой - зарыдать. Алилуя, братья - на поножах и кольцах титанового блеска нам плюсанули по одной единице мф. мощности урона (что достаточно годно и в тему, на мой взгляд). При этом (хнык) на всем комплекте брони и бижутерии была уменьшена защита от урона - где на одну единицу, где сразу на три. Исключением (приятным) стала кольчуга для танка - она, наоборот, прибавила к своей защите от урона три единицы. По грубым подсчетам танк с двумя дубинами или двуручкой потерял 15 защиты от урона, со щитом - 13 защиты (т.к. на щите защита от урона была добавлена).
    Увороты, по многим причинам называемые многими игроками ЗИ уберклассом, отныне немного потеряли свои позиции. Причина в том, что весь комплект Пронзающих Лезвий (алилуяяя!) потерял как минимум по 1 единице мф. мощности урона.

    А теперь объясняем, как это влияет на межклассовый баланс в целом.
    Танк стал менее живуч, но больнее биться. По этой причине вряд ли возникнет ситуация, что хорошо точеный танк будет бить хорошо точеного крита (уворота) на 200. Бои станут динамичнее также и по той причине, что и танка реже будут царапать на единичку - сквозные удары стали для любого танка значительно опаснее и неприятнее. Да, кстати - танк стал быстрее качаться на ботах! Немного, но факт.
    Уворот. Честно говоря, основная проблема (что голый фул уворота бьет с той же силой, что и точеный на пофиг сколько фул уворота) осталась без решения. Но, тем не менее, отныне уворот не будет лупить как крит с красного урона, и вряд ли будет класть равнозаточенного воина в размен (со всей контрой и прочей мурой). Кач уворота тоже станет медленнее - по скорости его можно будет почти сравнить с танком, который до недавнего времени являлся откровенным аутсайдером в вопросе кача, отставая от верта по мф. мощности урона как минимум вдвое.
    Крит. Крит с топорами теперь бьется малость больнее - это факт. Учитывая легкую порезку брони танка, он теперь вряд ли будет ковырять его до бабушкиного дня рождения - это факт. Бои станут динамичнее и веселее.
    Двуручки. Двуручки (ну, по крайней мере уворотная и танковская) долгое время считались (да и являлись, в принципе) вундервафлями. Молот пролома, будем объективными, почти ничего не потерял. Меч свержения был понерфлен значительно жестче. Теперь это меньше "вундер", больше "вафли". Хорошая вещь для вскрытия вражеских панцирников (онотолэ одобряэ).

    Что хотелось бы увидеть в дальнейшем?
    1. Касаемо воинских фулов - несколько фулов на класс, каждый из которых будет сильнее базового в определенной сфере (урон, базовый модиф класса, защита от урона. защита от магии) и при этом слабее в остальных.
    2. Оптимизация системы ПвП с участием магов. Приколы, когда маг одновременно может уконтрапупить и смешать с какашками тело в 10к хп, при этом терпя бесконечные унижения от СДшников при уроне на -100 - не смешные. Диапазон более логично смотрится, как на танковской двуручке после фикса - зауженным. Чтоб и хорошо точеным-каченым хорошо прилетало, и раки в каст не так часто сыпались.
    3. Оптимизация системы ПвП с участием магов левал 2. Приколы, когда маг может хилить себя объективно сильнее, чем максимально возможный урон за размен двух из трех существующих воинских классов в игре, при этом имея три точки блока и очень некислые параметры парира и блока щитом - не смешные ну вообще. Резать хил не надо - будет веселее привязать его к зависимости от защиты от магии СВЕТА цели. чем защита от света выше - тем хуже хилится. В результате проблема бессмертной пилюли-нагибатора будет решена. Маг-хилер - командный игрок, без группы поддержки он должен быть нахлабучен. Темную жертву крови можно будет фиксануть подобным образом для предотвращения одного из любимых астральных вариантов с ловлей одного нуба четырьмя магами тьмы (жертва крови-жертва крови-жертва крови и в итоге у каждого в зачете по 10к+ урона).

    В плане доп. возможностей я уже сплю и вижу в ЗИ возможность крафтить и плантить гемы. Гемы смогут стать отличным решением ожидания №1 - при этом, без рисовки и внедрения кучи лишнего шмота. Гемы смогут в очередной раз пошатнуть баланс, сделать игру интереснее. В создании и доведении идеи до ума готов помочь - от названий и описаний до системы крафта, нахождения, установки и других важных нюансов.

    Игра понемногу развивается, становится красивее (дизайн контактов - порадовал, хоть я ими и не пользуюсь), лояльнее к вновь прибывшим (ежедневная "муха" на главной + промокоды). А главное - более сбалансированной, что прямо подтверждают последние изменения в модах воинского шмота на 9+ уровень. Спасибо администрации за проделанную работу! Общественность ЗИ в моем лице желает админам удачи в дальнейшем облагораживании проекта, сил и фантазии на продумывание и внедрение в игру разных новых и интересных фишек.

Страницы:   
[1] 

Тему просматривают: Guest