Форум Забых Измерений >> Анализ Игры >> Анализ Игры Неххерц >>
Анализ Игры Неххерц
GM - 07.10.2013 13:09:10

Страницы:   
[1] 

  • Неххерц 05.10.2013 22:57:36
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    Анализируя первую страницу нововведений игры, можно с уверенностью заявить: игра сделала серьезный шаг вперед. Начнем с самых ранних нововведений последнего времени, чтобы увидеть все в некой перспективе.

    Новый шмот магам. Это создание специального посоха для магии Астрала + добавление штанов-перчей на каждую имеющуюся стихию. Это дало магам возможность серьезно укрепить свои позиции в боях против других персонажей и классов благодаря возможности увеличения урона всех имеющихся стихий. Более того, на данный момент времени 8 уровень живет именно магами (стоит посмотреть бои, как темный маг с 3к хп жестоко разделывается с половиной вражеской команды).

    Кроме того, были введены новые атакующие свитки. Для нубоуровня новшеством стала Вспышка (школа магии света, ранее не имевшая ни одного атакующего заклинания, что давало некоторое преимущество темным магам, кольца стихии которых снимали защиту от магии, которая по сути не могла нанести им урона). На 9+ уровнях появилась магия массового порядка и (что важно в затяжных баталиях) – магия, срезающая ману вражеским магам.

    Этим самым шагом маги были выведены из разряда аутсайдеров и дядек на подхвате на всех уровнях игры. Если раньше маг использовался в качестве передвижной аптечки (или ослабителя танков – для темных магов 9+), то сейчас это – самостоятельные боевые единицы.

    Обновление комиссионки – это даже обсуждать не надо. Она стала несколько удобнее + теперь нет шанса лишиться дорогой вещи из-за невнимательности продавца. Это – чисто комфортабельная фича.

    Изменения дропа и введение мастера боя. Данная вещь призвана дать игрокам интерес к качу на ботах и переходу на новые уровни. Кому-то было лень тыркать кнопку мышки, кто-то впадал в уныние от недостатка дропа (который, помнится, раньше был срезан на четверть уменьшением шанса выпадения денежных средств). Это и удобно, и практично. Кроме того, снижение силы монстров на 7-8 уровне дало возможность качаться даже слабо заточенным персам вроде меня.

    Возможность возвращения параметров, утерянных при забвении разума, за навык и деньги должна дать стимул качаться на уровень тем, кто уже несколько лет сидит на нуболевелах и терроризирует новичков на арене. Действительно, теперь при наличии фула и стремлении качаться любой перс может приложить их для восстановления своих утерянных параметров.

    Последнее нововведение – обновление реферальной программы – призвано вызвать интерес у уже играющих привлекать новые лица и повышать онлайн своими силами. К этому мы вернемся позднее, в обозрении полной картины и сути происходящего, в свете особо наболевших тем.

    К чему ведут все эти новшества? Задумка администрации явно сводилась к росту интереса игры всеми классами, увеличению темпов развития персонажей и перехода их на новые уровни вкупе с увеличением онлайна. Однако картина до сих пор является неполной (в свете тех самых наболевших вопросов).

    Первый, как говорится, наболевший вопрос – это выгон переточенных 7-8 уровней в более старшую лигу. Он не может быть решен в свете последних нововведений. Кто захочет – тому будет легче достичь 9 уровня и идти дальше. Кто не захочет – тот так и останется на 7-8 уровне в шмоте +10-+12. Эта проблема пока остается неразрешимой, так как идеология этих людей заключается именно в непрекращаемом руле среди дошколят (неопытных персов, выбравшихся на уровень и не имеющих ни малейшей возможности набить урон даже на камни измерений).

    Второй наболевший вопрос – это танки со щитом в фуле от +10. К его решению не было приложено усилий, и даже резкий выход вперед магов всех склонностей, стихий и мастей не стал панацеей. Вещи танков дают слишком много всех параметров, включая мощность урона, хп, защиту от урона, защиту от магии. Танков все устраивает, а между критами и уворотами существует некий баланс. Однако, стоит отметить: танк без СД зачастую получает от мага урон -1 (кроме смертельного проникновения), а криты и увороты той же заточки порой вылетают с ван-шота с полным хп.

    В целом, игра стала более удобной для повышения уровня всеми классами. Однако в ней все еще остаются некоторые неудобные моменты, заключающиеся именно в боевках «персонаж-персонаж», которые могут помешать главной цели администрации – повышению онлайна и привлечению новых людей в Забытые Измерения. Будем надеяться, что даже самые трудные и неразрешимые нюансы будут корректироваться и исправляться.

    Обсуждать, как обычно тут http://forum.fdworlds.net/Forum/ForumHome/Topic/1531

    С уважением (ну или без), Леша Неххерц.

  • Неххерц 16.10.2013 12:50:15
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    В связи с последним нововведением (переработкой существующего баланса), на форуме поднялся дикий шум, и мало кто может конструктивно мыслить. Ор и вопли всегда являются спутниками любой революции, однако гвалт необходимо успокаивать. Итак, перечислим наиболее насущные аспекты текущих нововведений.

    Маги. Маги столкнулись с таким моментом, как порезка их мощности, а именно - не поддающиеся заточке модификаторы стихийных магий. К чему это привело? Теперь ни один маг не может гангать своих соперников ваншотом, даже собрав максимальную мощность магии и подобрав целевой комплект. Его магия будет немного мощнее стандартно выдаваемой - не более того. Это, несомненно, важный аспект баланса в боях между персонажами: теперь маги не наносят урон -1, но и не дамажат с силой овер9000 по половине вражеской команды. Единственный неприятный для магов казус - замедленный кач на ботах, силы магии попросту не хватает на ваншот. Возможно, этот вопрос урегулируется, магам не стоит опускать руки.

    Танки. Танки потеряли значительную часть своей защиты от магии. Кроме того, параметры на их вещах были довольно заметно пересмотрены. Еще один немаловажный момент связан с введением эффективности вещей: теперь танковский фул не будет сопрягаться с изумрудными серьгами (те будут давать значительно меньше модификаторов), да и базовые сквозняки и париры на пушках танка порезаны.
    К чему это приведет? У танка появился выраженный антикласс - маг. Теперь, чтобы по-старому держаться в бою, танку необходимо тратить значительно количество характеристик на силу духа. Эта потеря параметров, скорее всего, будет происходить за счет физ. силы танка, что снизит их урон и сделает менее опасными (неубиваемыми) соперниками для всех остальных классов. За это администрации мое отдельное огромное спасибо.

    Криты и увороты. Криты и увороты получили некоторое преимущество за счет увеличения базовых мф. с родных параметров. Лично у меня модификаторы крита, антикрита и антиуворота выросли примерно на 400-200-300 соответственно. Криты и увороты получили неведомый им ранее бонус - дополнительную защиту от магии на кольцах, перчатках, серьгах и многих других вещах, начиная с 8 уровня. Заметил случайно - раньше защиту от магии мне давали только танковские поножи и жилетка (грешен есмь, разбавляю чистый класс).

    С чем связаны основные проблемы, которые сегодня имеют место быть?
    1. Шлем несокрушимости. Раньше его носили все, теперь он стал неактуален (крит и уворот не будут делать 50 выносливости, а танку гораздо лучше в свете последних событий будет носить шлем осады). Он резко упадет в цене, его крайне сложно будет продать, но при этом он есть почти у всех и каждого. Считать это нытьем или нет - дело администрации, но последующие месяц-полтора рынок будет завален несокрухами от +7 и до +12 включительно.
    2. Необходимость прокачки выноса. Многие хаи ради высочайших показателей урона сбрасывали вынос до 3, добивая этими статами кто силу, кто профильный параметр до 75. Теперь система дала сбой - вещи имеют в лучшем случае 75% эффективности при недостатке выноса. Это уже проблема самих игроков: переосмыслить, что к чему, и перекинуть эти несчастные 22 стата обратно в выносливость, пожертвовав одним бонусом.
    3. Кинжалы 7 уровня. Кинжалы на 7 уровень отныне не очень полезны чистому классу крита и уворота. Они требуют одновременно и ловкость, и интуицию - чистый класс не может подавить требование по статам ни шмотом, ни бонусом параметров.

    Данное обновление выглядит очень продуманным и точным. Оно призвано не мешать игрокам развиваться, а помочь им более полно найти себя в боях против других персонажей. Невозможность прокачки 75 силы - это, конечно, грустно, однако наличие бонуса за параметр и необходимость его развивать - это две совершенно разные вещи. Вполне возможно, что администрация по просьбе игроков сможет адаптировать ботов, чтобы быть задротом можно было и с родным выносом.


    Сказали спасибо: Yuriko , Вася Рогов , Mp Zoom , jack b lane , Spawn , Dimension
  • Неххерц 21.04.2015 15:25:48
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    Хотелось бы отметить некоторые изменения (достаточно заметные, на мой взгляд, и оказывающие влияние на текущий геймплей) и выделить их роль на дальнейшее развитие игрового пространства. Для этого открываем новости и штудируем все то, что написано выше строчки про восьмое марта.

    Зал исследований. Отличное решение наболевшей проблемы - пусть многие воины и встретили ее ворчанием. Теперь для стабильного заработка магу не нужно быть в онлайне 24/7 - аналог шахты дает возможность получать какой-то профит ежедневно, вне зависимости от онлайна и возможностей. К сожалению, потестировать лично эту локу не могу - однако ребята из клана находили там ресурсы самых разных типов, от серебра и алмазной пыли до камней измерений. Теперь маг может (в теории) собрать ресурсы на заточку своего шмота, а не вынужден покупать их или перекачиваться в воина для работы в шахте. Дополнительный дроп камней измерений, на мой взгляд, со временем приведет к падению средней цены кастов.

    Магические щиты. Очень радикальное изменение существующего баланса. Учитывая появление у магов точек блока при ударе магией, этот класс стал значительно более "долгоиграющим". Взамен магам был убран модификатор парирования со ставших одноручными посохов - но при наличии хорошего щита с прокаченным модифом блока щитом это лишь вернет баланс к исходному значению, с одной лишь небольшой разницей: у магов появились точки блока.
    К чему это ведет? К большому количеству магов, появившихся на малых уровнях. Теперь единственным стабильным и действительно опасным антиклассом для мага является крит. Танк и уворот не имеют возможности пробить блоки мага, танк не имеет возможности избежать магического урона, уворот может увернуться только от магии огненной и водной стихии. Отныне маг - это страшнейший противник для тех, кто не поставил своей целью прокачку силы духа и защиты от магии.
    В лиге 14-17, тем не менее, в защите от магии недостатка нет. Если на небольших уровнях есть всего несколько персонажей, способных похвастаться убер-фулами с огромной защитой от магии, то в старшей лиге наличие такого фула является обязательным. По моему личному мнению, класс мага требует дальнейших корректировок, таких как:
    - снижение чистого урона класса для предотвращения боев по системе ваншота даже по персонажам без защиты от магии;
    - увеличение пробивающей способности мага (или - снижение эффективности модификатора защиты от магии) для того, чтобы урон мага оставался ощутимым даже по развитому противнику.
    Учитывая появление щитов (которые, вполне вероятно и ожидаемо, появятся и в лиге 10+), маг стал гораздо более живучим. Снижение чистого урона и эффективности защиты от магии сделает бои с магами более затяжными и динамичными, что будет вполне честно, т.к. срок жизни среднего мага с появлением щитов и точек блока, бесспорно, возрастет.

    Ускоренный режим. Как и сказано в новостях, никакого дополнительного профита эта фишка не приносит - однако позволяет сократить время работы вдвое. Удобно, красиво - лично мне нравится. Особенным плюсом хочется выделить возможность восстановления трудоспособности за жетоны времен: при ускоренном режиме работы профит с шахты за единицу времени можно удвоить. Проверял на выходных лично - такая скорость позволяет очень быстро и с толком обналичить жетоны времен в алмазы.

    Независимость трудоспособности от силы персонажа. Кто-то считает эту меру ударом по танкам - и действительно, большая часть хорошо заточенных персонажей потеряла некоторое количество трудоспособности. Лично я потерял семь минут; с учетом перспективы замены шмота на лучше заточенный я потерял бы еще больше. Однако зависимость трудоспособности от уровня сделала это нововведение не таким критичным: персонаж 16 уровня копает 208 минут (по версии персонажа Гарпия). Учитывая то, что при ее уровне заточки она от этого нововведения выиграла 7 минут рабочего времени, будучи танком - это нововведение будет полезно для старших уровней и тех, кто нацелен развиваться. Самый жестокий урон понесли как раз не танки, а те криты и увороты, которые специально для шахты точили кольца силы, комбинезон рабочего, пояс атлета и другие вещи на силу.

    Очередные легкие изменения в балансе классов (преимущественно в младшей лиге). Дубины, признанные вечными 7-8 уровнями как неликвидное оружие, получили некоторый бонус к чистому физическому урону. При этом оружие критов и уворотов было ослаблено. К сожалению, я не имею данных о том, какие модификаторы и насколько были снижены в процессе данного нерфа - однако судя по топорам жестокости и злодеяний, нововведение действительно имеет место быть. Также я был приятно удивлен увеличением базового урона на дубинах 9го уровня (хоть и не вижу в этом особого смысла - с бонусом за 75 силы танк с булавой чувствует себя вполне комфортно как в ПвП, так и в ПвЕ поединках). В дальнейшей перспективе я вижу дальнейшее усиление дубин 7 уровня, так как из-за малой разницы в показателях брони и урона в данной уровневой лиге ее использование действительно не является целесообразным.

    Баланс между тьмой и светом. Неожиданное и приятное нововведение для представителей Темного Альянса. Особенно приятным для воюющих участников альянса стал очередной нерф ауры - теперь до 10%. Как было известно от некоторых персонажей со светлой склонностью, до этого аура работала не на заявленные 12%, а на 15%, как до фикса. Что будет сейчас? Неизвестно.
    Особо приятным нововведением лично для меня стало сокрытие ника темного при укусе и прокле. К сожалению, темная склонность имеет лишь абилки, юз которых приносит неприятности их цели - поэтому многие темные избегали юзать их во избежание конфликтных ситуаций, незаслуженной критики и агрессии со стороны противников темного альянса. Теперь темный игрок может использовать все преимущества своей склонности, не опасаясь агрессии. Что особенно ценно - снижена эффективность чеснока (правда, в 1 случае из 3 при его срабатывании ник кусающего все-таки засветится). Однако шанс не так велик - и за это администрации большое спасибо.
    Светлые теперь могут восстанавливать ХП своей абилкой и самим себе, при этом восстановление дает 70%, а не 60%, как раньше. Приятная альтернатива походам в таверну и юзу эликсиров. Темные теперь имеют 5 кровавок в день, как и светлые (что, в принципе, тоже малопонятно: число абил Святая Инквизиция было увеличено с 3 до 5 вследствие невозможности использования свитков кровавого нападения, когда как темный персонаж может нападать кровью даже после использования всех доступных абил). Но, если сделали - то пусть будет; халявные кровавки тоже иногда бывают полезны.

    Стоит поговорить и о том, что не вошло в новости.
    1. Нападение возможно и на персонажа, находящегося в бою с ботом. При этом происходит вмешка за бота, а поединок меняет свое описание в зависимости от свитки/абилки, использованной агрессором. Теперь ломать кач противнику стало еще легче и веселее. Единственная неясность: может ли обороняющийся, оставив ботов в живых, позвать к себе на помощь мага, который будет безнаказанно восстанавливать здоровье (или даже бить агрессора), кастуя через ботов?
    2. Динамический тайм + отсутствие возможности парира/блока щитом при пропуске хода. Хорошая реализация идеи против маринада. Конечно, увороты и щитовики все равно в выигрышном положении при маринаде, так как точки блока и мф. уворота при пропуске все равно работают - но спасибо и на этом.
    3. Кулдаун 20 секунд при кровавом нападении - огромное спасибо за реализацию. Предлагал эту идею лично в качестве борьбы с шакаломагами, ставящими тяжи нубам противоположной стороны, и очень рад ее успешной реализации.
    4. Зомби-апокалипсис. Возможность "обнулить" перса 12+ уровня до 7ки. Воздержусь от комментариев; об этом лучше спросить тех, кто уже воспользовался услугой (Никита СПБ, Домино, Aaron).

    С интересом жду дальнейших нововведений. Свои ожидания, так или иначе, я уже изложил выше. Отвечают ли они действительности - узнаем позже. От себя пожелаю администрации проекта успехов в созидании нового. Крайне надеюсь на то, что действительно стоящие и не успевшие утонуть в какашках идеи игроков (например, новые инстансы для хай-левелов, драгоценные камни для модификации шмота) все же найдут свою реализацию, в том или ином виде. С уважением (ну или без), Леша Неххерц.


    Сказали спасибо: GM , Mp Zoom , Гарпия , Gvinbleyd , Spartac , jack b lane , АриоХ , БодрячкоМ , Dimension , Spawn
  • Неххерц 17.11.2015 3:27:52
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    Доброго времени суток. С момента появления здесь моей предыдущей записи прошло очень много времени, и за это время было реализовано много (реально много) новшеств и нововведений. Большая их часть касалась, увы (лично для меня - увы), красоты и дизайна (лично для меня механика имеет гораздо большее значение), некоторые (к примеру, разделение суток на 5-часовые сессии попеременно сменяющихся дня и ночи) серьезно изменили ситуацию в игре в отношениях света и тьмы - чему я очень доволен и за что хочу сказать отдельное спасибо.

    Тем не менее, я не буду сейчас по порядку описывать обновление меню контактов, обновление кнопок в таверне-лачуге-шахте и других подобных локациях, не упомяну о новой таверне с более продвинутой системой деления продуктов (и даже о том, что еда плюсует ману и дает некоторый бонус при сочетании разных продуктов). Причиной моего сегодняшнего появления здесь стала моя любимая игровая механика, плотно связанная с очередным нововведением - История изменений, где теперь можно сразу увидеть и понять, кого порезали и кто виноват.

    Ну что. пройдемся кратенько по всем нововведениям, которые однозначно заслуживают нашего с вами внимания. Учитывая то, что коснулись они исключительно шмота 9+ уровня, узнать последние новости будет интересно 100% хаев (даже тем, которые играют магами, которых изменения не коснулись).

    Оружие.
    Из одноручного оружия изменения коснулись обоих мечей (сияния и мастеров) и топора ярости. На первых двух вундервафлях уменьшили чистый физ урон (и минимальный, и максимальный), а также - мф. мощности урона. На топоре ярости, напротив, физ урон был увеличен (и минимальный, и максимальный). Кинжалов и дубин нововведение не коснулось.
    Что же касается реальных вундервафлей - двуручных пушек, от которых даже древние мастодонты в фулах +12 часто оставляют под собой груды кирпичей - их изменение затронуло значительно сильнее. Все три пушки (топор ненависти, меч свержения и молот пролома) снижено требование по навыку до 215 (что означает, что максимально полезный навык теперь на 20 меньше, чем был раньше). Уворотная вундервафля потеряла и физ. урон, и мф. мощности урона, а танковская - потеряла максимальный урон, приобретя взамен бонус к минимальному. Топор же никаким образом пофиксен не был.

    Щиты.
    С щитами все обстоит более, чем годно. На всех трех щитах (напоминаю нубам: осадный, небес и безумия) увеличены параметры защиты от урона. На уворотном и критовском помимо этого добавили защиты от магии. При этом на критовском слегка вырос мф. мощности урона, а на уворотном он слегка упал (лол, бедные увороты). Стоит также отметить вполне логичную порезку мф. блока щитом на осадном щите (зачем это - позже объясню).

    Бронь-бижа.
    Криты могут выдохнуть спокойно. Их изменения в этом плане не затронули. Вообще.
    Танки, с одной стороны, могут возрадоваться, а с другой - зарыдать. Алилуя, братья - на поножах и кольцах титанового блеска нам плюсанули по одной единице мф. мощности урона (что достаточно годно и в тему, на мой взгляд). При этом (хнык) на всем комплекте брони и бижутерии была уменьшена защита от урона - где на одну единицу, где сразу на три. Исключением (приятным) стала кольчуга для танка - она, наоборот, прибавила к своей защите от урона три единицы. По грубым подсчетам танк с двумя дубинами или двуручкой потерял 15 защиты от урона, со щитом - 13 защиты (т.к. на щите защита от урона была добавлена).
    Увороты, по многим причинам называемые многими игроками ЗИ уберклассом, отныне немного потеряли свои позиции. Причина в том, что весь комплект Пронзающих Лезвий (алилуяяя!) потерял как минимум по 1 единице мф. мощности урона.

    А теперь объясняем, как это влияет на межклассовый баланс в целом.
    Танк стал менее живуч, но больнее биться. По этой причине вряд ли возникнет ситуация, что хорошо точеный танк будет бить хорошо точеного крита (уворота) на 200. Бои станут динамичнее также и по той причине, что и танка реже будут царапать на единичку - сквозные удары стали для любого танка значительно опаснее и неприятнее. Да, кстати - танк стал быстрее качаться на ботах! Немного, но факт.
    Уворот. Честно говоря, основная проблема (что голый фул уворота бьет с той же силой, что и точеный на пофиг сколько фул уворота) осталась без решения. Но, тем не менее, отныне уворот не будет лупить как крит с красного урона, и вряд ли будет класть равнозаточенного воина в размен (со всей контрой и прочей мурой). Кач уворота тоже станет медленнее - по скорости его можно будет почти сравнить с танком, который до недавнего времени являлся откровенным аутсайдером в вопросе кача, отставая от верта по мф. мощности урона как минимум вдвое.
    Крит. Крит с топорами теперь бьется малость больнее - это факт. Учитывая легкую порезку брони танка, он теперь вряд ли будет ковырять его до бабушкиного дня рождения - это факт. Бои станут динамичнее и веселее.
    Двуручки. Двуручки (ну, по крайней мере уворотная и танковская) долгое время считались (да и являлись, в принципе) вундервафлями. Молот пролома, будем объективными, почти ничего не потерял. Меч свержения был понерфлен значительно жестче. Теперь это меньше "вундер", больше "вафли". Хорошая вещь для вскрытия вражеских панцирников (онотолэ одобряэ).

    Что хотелось бы увидеть в дальнейшем?
    1. Касаемо воинских фулов - несколько фулов на класс, каждый из которых будет сильнее базового в определенной сфере (урон, базовый модиф класса, защита от урона. защита от магии) и при этом слабее в остальных.
    2. Оптимизация системы ПвП с участием магов. Приколы, когда маг одновременно может уконтрапупить и смешать с какашками тело в 10к хп, при этом терпя бесконечные унижения от СДшников при уроне на -100 - не смешные. Диапазон более логично смотрится, как на танковской двуручке после фикса - зауженным. Чтоб и хорошо точеным-каченым хорошо прилетало, и раки в каст не так часто сыпались.
    3. Оптимизация системы ПвП с участием магов левал 2. Приколы, когда маг может хилить себя объективно сильнее, чем максимально возможный урон за размен двух из трех существующих воинских классов в игре, при этом имея три точки блока и очень некислые параметры парира и блока щитом - не смешные ну вообще. Резать хил не надо - будет веселее привязать его к зависимости от защиты от магии СВЕТА цели. чем защита от света выше - тем хуже хилится. В результате проблема бессмертной пилюли-нагибатора будет решена. Маг-хилер - командный игрок, без группы поддержки он должен быть нахлабучен. Темную жертву крови можно будет фиксануть подобным образом для предотвращения одного из любимых астральных вариантов с ловлей одного нуба четырьмя магами тьмы (жертва крови-жертва крови-жертва крови и в итоге у каждого в зачете по 10к+ урона).

    В плане доп. возможностей я уже сплю и вижу в ЗИ возможность крафтить и плантить гемы. Гемы смогут стать отличным решением ожидания №1 - при этом, без рисовки и внедрения кучи лишнего шмота. Гемы смогут в очередной раз пошатнуть баланс, сделать игру интереснее. В создании и доведении идеи до ума готов помочь - от названий и описаний до системы крафта, нахождения, установки и других важных нюансов.

    Игра понемногу развивается, становится красивее (дизайн контактов - порадовал, хоть я ими и не пользуюсь), лояльнее к вновь прибывшим (ежедневная "муха" на главной + промокоды). А главное - более сбалансированной, что прямо подтверждают последние изменения в модах воинского шмота на 9+ уровень. Спасибо администрации за проделанную работу! Общественность ЗИ в моем лице желает админам удачи в дальнейшем облагораживании проекта, сил и фантазии на продумывание и внедрение в игру разных новых и интересных фишек.

  • Неххерц 28.09.2017 2:43:32
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    Доброго времени суток. Давненько я не отписывался в своем уютном местечковом бложике - ну что ж, этот день настал. Я кратенько пробегусь по всем изменениям в балансе, которые лично я нахожу важными и критичными для осознания старперами игры. Возможно, понимание изложенных ниже фактов откроет вам истину и сделает вас непобедимыми. Но это не точно.

    Начать хотелось бы с добавления таких веселых штук, как способности оружия и щитов. Будь ты распоследний днарь, раскачанный под безудержный мобофарм, или лютейший топ, гроза случаек и астралов - отныне ты можешь быть полезен в бою своими уникальными классовыми способностями. Да, знаю, описываемое мной сейчас - это страшный боян для тех, кто не кидал игру на полгода, но все-таки.

    Ножи и кинжалы. Эти вундервафли, имеющие самый слабый базовый урон в игре, получили возможность нанесения смертельного удара. Иными словами, отныне крит, прошедший сквозь броню, с некоторой вероятностью может уконтрить любого вражину в лохмотья. Из опционального довеска к мечу/топору кинжал превратился в достаточно жесткое нагибало для жирных и плохо пробиваемых дядек. Хотя и сильно рандомное и подрезанное по степени сквозного урона относительно прошлых показателей.
    Единственный минус заключается в том, что в настоящее время ножи выведены в отдельный класс критоуворота, на 10+ уровне представленный чуть менее, чем нулем персонажей. Честно говоря, с момента этого нововведения я так и не почувствовал на себе божественной мощи этого орудия точечного моментального заовна, поэтому судить о его эффективности лично мне трудно. Возможно, ситуация изменится, когда критоуворот как самостоятельный класс будет представлен не только на 2-9 уровнях по имеющемуся в наличии шмоту.

    Мечи. То, что увороты до этой обновы чувствовали себя, как сыр в масле, не признавали только увороты. Мечи получили неплохую возможность наносить противнику открытые раны легкой степени тяжести - и эта возможность позволяет им более результативно колупать перекушавших стероиды танков в фулах +12 (хоть и не с той эффективностью, с которой того хотелось бы уворотам).
    Кровотечение отнимает каждый размен некоторый процент от максимального хп. Фактически даже самого жирного и бронированного врага при большой удаче с помощью кровотечения сможет заколупать даже нуб (если будет везти с блоками, естественно).
    Кроме того, кровотечение работает в обратном портале - с теми же процентами. Посадив папке портала кровоточащую ваву, можно справиться с прохождением значительно быстрее.

    Топоры. Наши неистовые дровосеки также получили возможность вскрыть любого противника, как свинью, заставив его хлестать кровищей и терять силы каждый размен. Раны от топора - либо средние (от одноручного), либо тяжелые (от двуручного), что несколько компенсировало имбалансность мечей, наблюдавшуюся до момента этих изменений. Отныне криты - тоже полезные товарищи в обратном портале, поскольку топор делает более красивые вавы, чем меч. Хоть это и не подняло живучесть крита как класса, но он стал куда более опасным противником, чем был раньше.

    Дубины. Владельцы мозговышибалок получили ажно два лютых бонуса. Первое - теперь дубины при некотором везении проламывают точку блока противника (что приятно), нанося ему некоторый урон (хоть и куда меньший, чем пробой блока критом). Второе и еще более вкусное - теперь дубина может ушатать вражину таким образом, что та потеряется на 40 секунд. Стан полезен еще и тем, что владелец дубины (или любой другой член его команды, еще не ставивший по оглушенному размен) может за эти сорок секунд выполнить один безответный размен с агры. На самом деле, это преимущество делает танков бойцами просто умопомрачительно высокой тактической ценности - но в случайках, увы, слаженной работы я пока не видел. Связка из танка, крита и хилера может убить что угодно и сколько угодно раз.

    Щиты. Самое вкусное. Щиты снова вырвались вперед, обогнав уже порядком подзаколебавшие всех нас двуручники, успевшие стать для пвп-танков и пвп-уворотов попсовым мастхевом. Теперь щиты при срабатывании фиолетовой системки блока щитом отражают часть ИСХОДЯЩЕГО от врага урона по нему же. Иными словами, чем пытаются ударить танка со щитом, тем сильнее им в итоге прилетает от щита. На самом деле, это немного имбово - хоть и выглядит прикольно, и использоваться может всеми известными классами персонажей. Просто эффективность связки "дубина + щит" эффективнее, чем "меч + щит" и "топор + щит", что поднимает танка над другими контактными персонажами.

    Подробнее о том, как используется оглушение в идеальном варианте.
    В команде есть танк, есть мощный крит. Мощный крит не несется в бой сломя голову, а тихо стоит и выжидает. Танк бьет. Танк глушит вражину. Крит переключается на застаненного и унижает его с полной агры. Просто, сердито и крайне обидно. По сути, происходит заагривание танком тех, от кого крит мог бы и рыгнуть костями. В случайках такого пока не видел - либо никто еще не допер до схемы, либо бездумно жать на кнопку интереснее.

    А еще в боях появились тактические плюшки. Отныне за каждые 7 или 15 результативных ударов/блоков перес может хильнуть себе немножко хп и получить усиление урона/защиты на 10-30% (40-60%) на 3 следующих нанесенных/принятых удара. Также очки результативных блоков используются для юза эликов. Хочешь прибухнуть, друг? Копи 3 очка на глоток.
    Тактика в бою теперь влияет не только на цифры входящего/исходящего урона, но и на эффективность атакующих/защитных модификаторов рандомного действия. Иными словами, теперь уворот со свержаком не может, ололокая, рубить всех в капусту с полной агрессии на стопицот тысяч урона. Атакующие тактики режут антикрит и уворот; защитные режут антиуворот и крит. Также появилась нейтральная тактика для тех, кто хочет поддерживать себя в балансе.
    Затяжные бои стали менее затяжными. При получении каждого удара с персонажа снимается показатель, отвечающий за его защиту. При нанесении каждого удара персонажу насчитывается еще одно очко боевой ярости, которое увеличивает исходящий урон. Таким образом, работа администрации над устранением случаев с двумя кастрюлями, стукающими друг друга на -10, стала заметной - и результат выглядит вполне пристойно.

    Надеюсь, здесь все перемешалось не совсем в единую кашу. О клановых изменениях, ожиданиях и прочей высокоморальной чепухе изложу следующим постом.


    Сказали спасибо: Лайла , jack b lane , Dimension
  • Неххерц 28.09.2017 3:08:04
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    Изменение клановой политики.

    Крайне кошерное нововведение для любого, кто помнит истоки Забытых Измерений.
    Что было? Было чуть больше десяти кланов, в которые принимали только избранных. За косяки из клана выгоняли ссаными тряпками и прославляли на весь Измир.
    Что стало? Кланов почти две сотни. Большинство из них - мертвые кланчаты перманентных шахтоботов. Вступить в клан проще, чем купить пару килограммов дешевых алмов. Отношение сокланов к вступлению соответствующее. Не игроки стремятся вступить в клан, а кланы стремятся нахапать игроков (которым это, возможно, и не надо совсем).

    Как пытаются это пофиксить админы?
    1. Кнутом. Лютое подорожание кнопок главы по принятию и исключению товарищей из клана. Чем больше народу сидит в клане - тем больше бабла требуют кнопки.
    2. Пряником. Появление клановой спец-валюты, которая начисляется за активность членов клана и, возможно, будет приходить откуда-то еще, где потребуется четкая и слаженная игра дисциплинированного клана с игроками без синдрома жопорукости. Тратиться эта валюта будет на различные ништяки для сокланов, а также на прием/выгон товарищей из клана. Кроме того, за поросшие мхом аккаунты, не заходящие в игру, эта валюта будет стремиться к нулю.

    К чему это приведет?
    1. Более разумный подход глав/отделов кадров к набору соискателей. Отныне (надеюсь) товарищи с явными психическими отклонениями и синдромом алкогольной абстиненции в терминальной стадии будут слаться лесом в большинстве кланов.
    2. Более разумный подход к кадровой политике существующих сокланов. Висящие мертвым грузом тела будут идти в расход и утилизироваться. Лучше иметь клан из пяти играющих человек, чем из трех играющих и семнадцати летаргиков трехмесячной давности.
    3. Более разумный подход игрока к поиску клана. Выход из клана тоже стал платным, поэтому чуть что спрыгивающие на мороз истерички будут трясти мошной, хлопая дверью.
    4. Появление преимуществ пребывания в активном клане. Торчать в мертвом клане или находиться в свободном плавании станет менее выгодно, чем в развивающемся клане. Соответственно, рост персонажей в активных кланах станет быстрее и легче.

    Чего бы еще хотелось?
    1. Испытательный срок, программно внедренный в механику работы клана.
    Зачем это нужно? Из-за попутного внедрения новых программных возможностей Главы альянса и его совета.
    Объясняю подробнее. Клан Х Альянса У принимает в свои ряды с виду адекватного человека, пришедшего играть. Никто не подозревает, что этот человек на самом деле друг одного из представителей альянса Ы, и раньше он не играл и не светился. Цель этого человека - немножко подпалить попки Альянсу У, с которым Альянс Ы воюет - надо же друзьям помогать, да и поржать можно. В итоге человек вступает (глава тратит на него свои деньги) и начинает творить беспросветный ужас, разводя содомию и прочие страсти-мордасти, которые могут грозить всему клану Х неприятностями от Альянса У. Выгон же такого казачка будет стоить главе еще некоторой части кровно заработанных шекелей.
    Испытательный срок поможет лучше разобраться в человеке. Пусть прием будет происходить по полной стоимости - но выход из клана и исключение из него будут на время испытательного срока бесплатны. Мало ли - соискатель не оценил вкус клановой баланды, или главе не понравился его эфиопский акцент. Всякое бывает.

    2. Прямое влияние наказаний, накладываемых Хранителями Порядка на членов кланов, на состояние самих кланов.
    Зачем это нужно? Чтобы главы кланов учили свое быдло следить за метлой сами, а не перекладывали это на плечи Хранителей и альянса противника. Концентрация клановых дегенератов снизится, а кланы дегенератов станут соискателям неинтересны.

    3. Расширение возможностей глав кланов.
    Зачем это нужно? Во-первых, это красиво. Если глава сможет назначать программно прописанные должности с программно прописанными полномочиями, клан станет ближе к работе единым организмом. Дивайд эт импера воочию. Сделать возможность хотя бы назначения замов, которые смогут осуществлять прием, если глава поломает ногу или попадет под автобус.

    В целом, хочется поблагодарить администрацию за проделанную работу. Это действительно немалые изменения, которые, надеюсь, изменят ЗИ к лучшему. Проблемы еще есть, проблем еще много (недоделанный класс критоуворота без фула на 10 уровень, вырождение военных действий свет-тьма, отсутствие игрового интереса у 17 уровней - самые явные и не требующие дополнительных доказательств) - но такими темпами очередь дойдет и до них. Лично я верю в ваши силы и благодарю за все, что вы делаете для игры.


    Сказали спасибо: Лайла , Yuriko , Arhangel Mihail , jack b lane , Dimension
  • Неххерц 21.10.2017 16:59:04
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    и снова здравствуйте. в этот раз я затрону тему астральной войны, которая вот только вчера закончилась. лично я остался доволен, хоть и воевал не слишком активно, и даже то, что в итоге по финансам я слегка ушел в минус, не испортило общего удовольствия. отдельное спасибо посонам и девчатам команды Омега 11-14 лвл, с которыми я плечом к плечу крошил посонов и девчат команды Альфа 11-14 лвл. им, кстати, тоже спасибо за напряжные и потные бои, было очень весело и интересно.

    что однозначно понравилось, относительно последнего астрала, в котором я участвовал.
    1. накапливающаяся астральная сила. лютый, беспроигрышный вин. не можешь воевать сегодня - воюй завтра или послезавтра, твои нападалки-вмешки не просрутся с наступлением полуночи. как ситуативный задрот, эту фичу я оценил.
    2. пофикшенный шанс выпадения камней с ботов. в прошлый астрал я набил камней на медаль, просто стоя и качаясь в новичках (т.к. я был хроном, у меня попросту не было противников, программно способных войти и напасть). кроме того, выбивать камешки теперь можно только с тех ботов, которые вылезают в залах новичков, воинов и магов - кач в безопасном гараже или турнирке не даст возможности тянуть астрал. таким образом, были исправлены сразу две слабости.
    3. выбивание камней в зависимости от нанесенного урона как при победе, так и при поражении. делает астрал не таким бессмысленным занятием для более нубской команды в лиге - если умудряться кошерно намять бока пацанам из чужого лагеря, можно вынести камней почти столько же, сколько и они.
    4. возможность выпадения камушка за трату астральной силы на вмешку или нападение. мелочь, а приятно.
    5. структурированная система случайного распределения астралящих лиц. можно узнать полный состав как своей команды, так и команды противника, после чего принимать определенные тактико-стратегические решения, выбирать лучшие для себя и худшие для противника расклады и реализовывать их в боях.
    6. динамический перевес. теперь на одном лошке вроде меня не может висеть более двух тел. учитывая то, что хорошо точеный дядя в теории вынесет двух не очень хорошо точеных дядь (в особенности, если он - их общепризнанный антикласс), стало меньше шакальства и меньше бездумного набигания всяческого дна в бои за легкими камнями.
    7. возможность удаления клешнеруких раков и подстав из состава своей сборной. увы, на практике такого не увидел - у нас в Омеге подобрался на редкость умный состав. зато в Альфе выкинули на мороз человек десять (всю нуболигу, считай).
    8. отредактированный чат астрала. возможность отправления одного сообщения раз в три минуты существенно уменьшила поток флуда, который был в прошлом астрале, в котором я участсвовал, но иногда это немного печалит. возможно, стоит дать возможность писать сообщения хотя бы раз в две минуты (или даже раз в минуту) - потока флуда все равно не будет.
    9. запрет на проведение дуэлей и случаек во время астральной войны. хочешь драться - регистрируйся в астрал. больше людей, больше драйва, больше мяса и движняка.

    какие проблемы были выявлены?

    1. негативное влияние остатка астральной силы на репутацию и благосостояние. почему оно негативное?
    во-первых, эта фича как бы вынуждает астральщиков нападать на кого попало, влезать куда попало. такое отношение наглухо сломает тактическую составляющую астрала и испортит его. допустим, я не вижу смысла вмешиваться в бой, если против есть живые маги - я только наврежу. но если я не буду этим заниматься, астральной силы к концу войны у меня останется немало.
    во-вторых, эта фича снижает интерес к астралу. вспоминается древний анекдот про метод раздолбайского кнута и пряника: кнут потерялся, а пряник зачерствел и им тоже бьют.
    в-третьих, интерес к астралу и без того повышен ввиду пункта 9 предыдущего списка. не зарегистрировался - весь астрал дерись с ботами. зачем вводить новые фишки для увеличения активности астралящих? плюшек вполне хватит для того, чтобы зарегистрированные имели интерес воевать. если же кто-то зарегистрируется и не будет воевать - его всегда можно исключить методом голосования.

    2. некорректная система нападений.
    по некоторым причинам, нападать в астрале можно только на персонажей своего уровня или +1 от своего. однако, это правило не касается старшей лиги. 16-17 уровни могут нападать на 15, а 15 может напасть только на 15-16. при этом на 15 уровень может напасть и 14 - что не даст ему возможности стоять и выбивать с ботов камни (при отсутствии целей для атаки). т.к. астральная сила при нападении на персонажа Х у персонажа Х не теряется - хаи так или иначе перманентно ходят с почти полным запасом астралки.
    что можно сделать?
    сделать перерасчет возможностей нападения для персонажей разных уровней.
    17 уровень может нападать на 14, 15, 16 и 17. (бой всегда 14-17)
    16 уровень может нападать на 14, 15, 16 и 17. (бой всегда 14-17)
    15 уровень может нападать на 14, 15, 16 и 17. (бой всегда 14-17)
    14 уровень может нападать на 13, 14 и 15. (бой всегда 13-15)
    13 уровень может нападать на 12, 13 и 14 (бой всегда 12-14)
    12 уровень может нападать на 11, 12 и 13 (бой всегда 11-13)
    11 уровень может нападать на 10, 11 (бой всегда 10-11) и на 12 (бой всегда 11-12)
    10 уровень может нападать на 10 (бой всегда 10-10) и на 11 (бой всегда 10-11)
    в младшую лигу не лезу, ибо не знаю, что у них там.
    в этом случае почти с полной уверенностью можно будет найти себе противника и напасть на него (и потратить эту астралку). кроме того, бои станут весьма более динамичными, а перемещения - более аккуратными, так как перехватывать топ-персов младших уровней смогут старшие (ненамного, но все же).
    учитывая то, что хаи и без того могут нападать на персонажей меньших уровней астральным нападением, я не думаю, что этот вопрос встретит много возражений.

    3. склонностные преимущества.
    хотелось бы увидеть изменения следующего порядка:
    во-первых, в дополнение к невозможности нападения на астралящего игрока - сделать невозможным использования на нем любых склонностных абил НЕЗАРЕГИСТРИРОВАННЫМИ в астрале персонажами. т.е. член команды Альфа может дать святую ауру члену команды Альфа, а член команды Омега может дать проклю или ловуху члену команды Альфа, а не участвующие в астрале такой возможности не имеют. пускай астралящие воюют своими силами, без помощи пацанов с воли.
    во-вторых, при использовании зарегистрированным в астрале персонажем абилы "Маскировка" убирать дроп камней разрушения с ботов. ни одна склонность не должна иметь преимуществ в астральной войне перед другой - два часа беспроблемного кача в сутки с попутным набиванием камушков относятся к разряду незаслуженных военных преимуществ.

    у меня, в принципе, все. очень надеюсь, что администрация еще заглядывает в этот маленький уютный сборник моих мыслей - возможно, что-то да покажется более-менее здравым и приемлемым.


    Сказали спасибо: АриоХ , GM , We Are Dead , jack b lane , Dimension
  • Неххерц 27.10.2017 3:39:30
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    зачастил я со своими анализами, ну да ладно. тем более, тема достаточно интересная и посвящена изменениям, которые произошли, пока я лазил по горам и убивал свое время в других целях.
    итак, Забытые Измерения - это военная игра, в которой все посвящено развитию персонажа ради ПвП и ПвЕ. и если со вторым все более-менее ясно, то первое, как правило, является предметом горячих споров и обсуждений.
    самой мякоткой является именна та военная часть, которая находится вне программных рамок, не приносит воюющим никакой выгоды (кроме морального удовлетворения от самого факта нагибания) и заставляет жепы не готовых к ПвП полыхать порой струями адского пламени, прожигающего штаны и обивку стульев. разумеется, речь пойдет об игровых нападениях - так сказать, принудительном ПвП.
    я сознательно буду идти не по порядку.

    1. уничтожение большей части мирных зон.
    отныне выражение "жить на шахте" не является синонимом спокойной и безбедной жизни без жаждущих крови супостатов. мирными зонами являются только и исключительно: банк (охрана на входе, все строго), муниципалитет (власть, вся фигня), больница (негигиенично там мясом кидаться) и храм (а я бы вот не против приносить своим богам кровавые жертвы). отныне тебя могут убить, даже если ты:
    - сидишь на шахте или в школе алхимиков (не работая при этом - это важно);
    - медитируешь на речке, не успев войти в режим афк;
    - чинишь-точишь шмот (и пофиг, что ты раздетый);
    - собираешься вместе с командой раков слить в обратном портале (причем огрести можно даже между этажами, если грамотно подкараулить).
    к чему это приводит? разумеется, к необходимости более продуманных маршрутов передвижения и к увеличению скорости его осуществления (в особенности если вы считаете, что ваша жеппа вапаснасте). кроме того, нельзя без присмотра кидать персов в шахту или на речку астралки для - на речке выловить перса проблем не составит; шахтера можно нагнуть по замеченному прекращению изменения текущей прочности кирки/каски, а мага в школе - по максимальному объему маны (поправьте, если не прав).

    2. гараж наш дом родной.
    однако есть и свои плюсы для тех, кто огребает. несмотря на то, что получить по жеппе теперь можно в куда большем числе локаций, у них все еще будет возможность развиваться (хоть и гораздо медленнее) - так как гараж отныне является мирной зоной. в гараже любой сможет бить ботов с меньшей эффективностью по дропу-опыту-(умелке, хоть в нашей лиге она уже и не нужна) и с более высокими затратами астральной энергии. но все-таки иногда возможность фармить мобов без опасности получения регулярного тяжа окупается.
    к чему это ведет? правильно, одна сторона сможет добыть себе доминантное положение в нормальных залах с пацанскими приходами, но вторая при этом сможет не молча жевать сопли, а в ярасте, пылая жаждой отмщения, убивать ботов в склонке.
    решена также проблема засланных казачков (тот сценарий, по которому я переходил к Кукиш для ущемления генератора случайного импичмента и его мультов друзей, больше не проканает).

    3. больше травм богу травм.
    раньше любой достаточно умный игрок мог избежать травм выше легких. достаточно было просто выйти из игры незадолго до слива в кровавом бою, чтобы позже получить статус защиты от нападений, полечиться, поржать над вояками и убежать в мирную зону.
    сейчас - хрен. количество и качество набиваемых травм пропорционально увеличивается с ростом качества нападалки.
    во-первых, легкая травма теперь может быть заработана даже от обычной плюхи, не крита. иными словами, поставить случайную травму может кто угодно, кроме мага. на самом деле, лично я считаю это легкой недоработкой, потому что трудно переоценить влияние на хлипкий человеческий организм струи плазмы, переохлаждений до температуры кипения азота, веселящих разрядов в несколько килоампер и здоровенных булыжников, влетающих в череп.
    во-вторых, обычное нападение (хоть абила, хоть свиток) может повлечь проигравшей стороне полноценное выставление легких травм (или увеличения имеющихся на 1 градацию). таким образом, обычные нападалки теперь стали менее веселым средством маринада и более полезными для ограничения игровых возможностей противника.
    в-третьих, кровавка теперь ставит минимум среднюю травму, но есть шанс поставить и тяжелую. иными словами, имеется шанс сделать говорливому супостату тяж за один бой. иными словами, проигравшая сторона минимум полчаса потом кукует без боев.

    4. измененный интерфейс нападения/вмешательства.
    честно говоря, попробовав поперва использовать кровавку, я высрал немало кирпичей. всегда испытывал волнительный азарт, догоняя какого-нибудь мерзавца, чтобы поразить его смертоносными лучами поноса и плюнуть на его пиксельный труп - а тут такая обнова, что я не сразу понял.
    внимание. теперь нападалка/вмешка/кровавка (нужное подчеркнуть) используется не на кого-то, а просто включает режим нападения/вмешательства. это не очень удобно по трем причинам:
    - из-за невозможности пасти жертву в намеченной локации с бесконечным контрол-цэ + контрол-вэ и юзом свитка;
    - из-за большого количества людей в некоторых локациях (пару раз пока листал список мяса в зале магов, жертва успевала убежать);
    - из-за того, что если ты налажал, то абила/свиток тратятся впустую.
    но, тем не менее, это очень удобно, так как ты можешь преследовать жертву, пребывая во включенном режиме нападения. кроме того, ты можешь сначала включить режим нападения, а потом подлечить жертву и молниеносно ее вздрючить. проверено, работает.
    к чему это ведет? а хрен знает. но мне фишка нравится. exploitable. кроме того, учит меньше щелкать клювом, хоть 200 кр на потраченную зря кровавку и не деньги (я пошутил, делать их дороже не надо - кровавка должна стоить меньше лечения тяжелой травмы, это однозначно).

    5. хочешь кровавить - люби и ботов не добить.
    нападалки теперь требуют наличия скромного запасца в 10% астральной энергии, и каждый юз жрет 1% этого параметра. поймал жертву? красава, дай пятюню. облажался, и жертва утекла в гараж? лох, потратил единичку астрала зря.
    что это значит-то?
    во-первых, толпы скучающих топов, полностью выбивших весь астрал отовсюду, откуда можно и нельзя, не может бегать и нагибать кого попало и всех подряд. либо сиди без крови своих напаскудивших жертв, либо оставляй зазор (или открывай по мере надобности ящики).
    во-вторых, количество возможных в сутки нападений одним персонажем теперь стало, хм... ограниченным, что ли... конечно, я еще не видел человека, успешно завершившего примерно двести кровавок за сутки, но рекордам нет пределов же.


    Сказали спасибо: jack b lane
  • Неххерц 27.10.2017 3:39:49
    (пусто)
    Сообщений:1769 Поблагодарили:1246

    все не влезло в один пост. продолжу)


    6. пайдем выйдем?, или "у нас культурное заведение".
    значит, так, ребята. у нас имеется четыре локации, вокруг которых крутится вся жизнь ЗИ. замок, разумеется, где все дерутся с ботами и таскают лут с обратного портала. централ, разумеется, где нубы тарятся барахлом, а бати барыжат квестовыми жабами в комке. пригород, разумеется, где нубы ишачат на стройках-шахтах, а бати восполняют астралку. и улица красная, где власть, где деньги, где блэкджек и лачуга с астральным бомжом.
    на этих четырех локациях имеется ряд подлокаций (у каждой - свой). если лока не является мирной, и в ней осуществляется нападение - и нападающего, и атакованного быстренько выносят из-под крыши на улицу, чтобы те катались в грязи и какашках, под дождем и снегом, под палящим солнцем и порывами ураганного ветра...
    я, конечно, не специалист - но это сделано для того, чтобы разгрузить локи постоянного скопления народа от срачей дерущихся нубов/атцов. ведь, если разобраться, кому интересно читать, кого рус считает клоуном, как круто маринует своих гайдзинов джок и кто из топов чью маму в кино водил. мне интересно, я восхищен, фулл видео плиз
    так вот, отныне все драки и срачи, с ними связанные, будут происходить в никому не нужных проходных локациях, на которых здоровый человек задерживается, только отходя от компа в момент перехода или словив подлую ловушку. иными словами, если не интересуешься - и не увидишь.

    7. "какая гадость ваша заливная рыба" ака "какой говно ваш маринад".
    объясню механику появления второго (общего) таймаута в бою.
    персонаж Ахелуй (23941/23941) напал на персонажа Вася (1894/3193) обычной нападалкой, дабы покошмарить ему пукан. Ахелуй надел щит, да и вообще он уровня на три старше Васи, да и точен он неплохо. а Вася - обычный нубас, у которого завалить Ахелуя нет даже миллионной доли шанса. даже если тот не будет бить его в ответ, да.
    раньше Вася плакал, поминал маму Ахелуя у него в привате, со слезами изничтожал его методичными ударами в щит (или мимо, на -11) и снова плакал, пока добрый враг Ахелуя не приходил и не помогал Васе вылезти из этого ужаса, или пока бородатый Ахелуй не возвращался через две недели с охоты, дабы одним взмахом уничтожить полуразложившийся труп валяющегося у его ног псжшника, чтобы потом пойти качаться.
    но сейчас все иначе. напал Ахелуй обычной нападалкой... пошел варить пельмешки... Вася сразу же поставил удар...
    на 8 минуте идет пропуск. Вася бьет снова - и о, чудо! - видит на экране таймер, что до общего таймаута осталось меньше двух минут.
    если Ахелуй не успеет доварить пельмешки за это время, Вася может завершить бой по таймауту. при этом бой приобретет статус кровавого (не работает в случайках и астральных боях), а Ахелуй будет записан в команду получающих гарантированную среднюю или тяжелую травму раков.
    иными словами, хочешь мариновать - участвуй в процессе, а не щелкай лицом.
    есть и обратная сторона. если напасть обычной нападалкой на того, кто нападения не ожидает (ушедший спать чувак в шахте) - то обычная нападалка в этом случае превращается в дешевый и действенный аналог кровавки.

    8. прочие радости.
    - т.к. вероятность словить травму в случайках возросла, абилка лечения травм нейтралов имеет последствие 5 минут вместо 10. возможность словить подарок в виде кресла от дубинки или меча не выбивает неудачливых ПвПшников из колеи.
    - т.к. ранее обе воюющие стороны вовсю использовали общеизвестный глитч (при лечении травмы любой тяжести с последствием хотя бы в одну минуту последствие не обновляется), я весьма рад его фиксу. спасибо большое.

    вроде бы все, мои маленькие любители ломания пиксельных щщей.
    что бы хотелось увидеть еще?

    1. изменение абил "Ловушка" и "Проклятие тьмы", как отрицательных, либо всех абил в принципе, по тому же принципу работы, как нападения/вмешки.
    суть: напасть задрачиванием одного свитка в конретной точке маршрута предполагаемой жертвы уже нельзя, но кинуть таким макаром ловушку еще очень даже можно (лол, я сам попадался, хотя между входом в локу и попыткой нападения проходило меньше полусекунды). запилить третий режим (нападение, вмешательство, ослабление) - и дать ту же минуту на юз конкретной абилы. агрессивное использование прокли или ловушки вполне коррелирует с военными действиями - пускай у нападающих и партизанящих будут равные шансы на успех послать друг в друга лучи термоядерного поноса.

    2. из разряда бреда. сделать возможность поставить любому персонажу неограниченное количество травм. де-факто после получения трех травм будет тяжелая, и при получении четвертой-пятой-шестой-дохреналионной травмы тяжелой она и останется. однако лечить придется каждую по отдельности, и все травмы сверх стандартного тяжа также будут лечиться по тому же принципу, что и тяжелая травма. это повысит эффективность кровавых изничтожений конкретных противников, но особого вреда никому не нанесет (т.к. вместо лечения стопицот тысяч травм можно будет просто дождаться их окончания. да и получить после тяжа большое количество новых травм сможет только клешнерук, щелкавший таблом во время кровавки).

    3. ЛИБО:
    при наличии у персонажа тяжелой травмы с малым сроком действия (полчаса осталось, допустим) автоматом добавлять время после следующего получения травмы. разумеется, в разумных пределах, до возможного программно максимума в 23 ч. 59 мин.

    повторю слова Джека: если администрация занята более важными вещами (новые шмотки, например) - все эти предложения не читайте, а просто смойте меня в унитаз.


    Сказали спасибо: jack b lane
Страницы:   
[1] 

Тему просматривают: Guest