Форум Забых Измерений >> Анализ Игры >> Анализ игры 2017г. >>
Анализ игры 2017г.
АнонимМ - 26.06.2017 13:02:30

Страницы:   
[1] 

  • АнонимМ 26.06.2017 16:02:30
    Сообщений:2 Поблагодарили:0

    С начала 2017 года проделана огромная работа по усовершенствованию геймплея и дизайна игры.  Изменения коснулись абсолютно всего, начиная с работы и действия магических свитков и заканчивая глобальными переменами в области боевой системы и баланса классов.

    Все новшества я поделю на 2 части.

    1)      Главные изменения – боевой патч, астрал, баланс классов.

    2)      Второстепенные изменения «разное» - работа и изменение свитков, абилки, мастер боя и.т.д

     

     

             1)    Астральное разрушение.

    Практически полностью переработана система боев, наград и других аспектов Астрального разрушения.

    Из наиболее приятных моментов можно выделить:

    *Изменение сторон «свет», «тьма» на «альфа» и «омега». Введение полностью случайной регистрации для всех игроков. 

    На протяжении всего времени существования астрала всегда была проблема неактивности игроков после второго дня войны, когда уже победитель был очевиден. Сейчас же этого нет. Игроков делит поровну, и интрига сохраняется до конца. Огромный жирный плюс за это. Возможно только деление команд хотелось бы видеть по боевой мощности, чтоб команды были еще и ровные…)

    Кроме того, хотелось бы все-таки увидеть реальную калькуляцию астральных камней во время астрала, что будет способствовать выстраиванию тактики противоборствующих команд и не гадать на кофейной гуще и по рейтингам кто ведет в данный момент. Это так же будет наглядным показателем прозрачности и честности.

    На последнем астрале система начисления камней была направлена как эффективность игрока –то есть чем больше ты набивал даже если проиграл, тем больше ты получал камней, что собственно логично. Но опять же проигравшему все равно начислялось меньше камней нежели победителю

    *Увеличен дроп, возможность выпадения рун ФДВОРОДС, таинственных ящиков, увеличена награда в деньгах.

    *Переработан перевес, теперь шакальских боев 1 в 5 не наблюдается.

    *Уменьшена стоимость регистрации.

    *Теперь можно напасть на участника противоположенной команды, даже если он в поединке с ботом. Раньше этого сделать было нельзя. Очень круто.

    Из минусов не нравится система начисления рейтинга активности. Любой персонаж может влезать во все бои, не соблюдая уровневую лигу (лезть в старшие лиги и занимать места). В случае победы ему все равно начисляется рейтинг в плюс.

    Вероятно, какая-то "астральная репутация" могла бы исправить ситуацию (на время астрала добавить возможность ставить "+" или "-" персонажам в инфу, что влияло бы на общий счет рейтинга. Очки, которые на данный момент отражаются в муниципалитете, не совсем показывают настоящую сущность. Либо ограничение по репутации в боях – суть того что если в бою перс с репутацией 200 12уровня, а к нему хочет влезть перс 11лвл с репутацией 180, то ему нужно подтверждение перса 12го уровня чтобы влезть туда!

    На последнем астрале возникал вопрос начисления камней. В данный момент награда камнями победителей и проигравших почти не отличается. Хотелось бы увидеть более существенную разницу, особенно это касается боев 1 на 1 или 2 на 1 - там вообще вроде поровну дают всем.

    Да, и хотелось бы увидеть возможность регистрации на астрале после 6-12 часов от его начала.  Анонсы, которые кидают хранители перед началом не все игроки видят.

     

     

                2) Боевой патч.

    Проделана большая работа в рамках боевой системы, маринадов, видов оружия и их свойств, тактик.

    Мы увидели абсолютно новые механики, к которым еще долго придется привыкать.

    К каждому классу оружия добавлены новые свойства.

    Определенно новый глоток воздуха, давно не хватало чего-то подобного. Но нельзя не сказать о не совсем корректной балансировке. На мой взгляд, нужно еще несколько раз будет все дорабатывать и приравнивать друг к другу (что вполне нормально для такого обновления). Несмотря на то, что каждое оружие имеет индивидуально св-во, которое сложно сравнивать с другим, откровенно бросается в глаза сила дубин и щитов, и напротив - слабость ножей. Оглушение от дубин, удар по пропуску, отражение щитом выглядит гораздо сильнее сомнительных открытых ран и контрударов.

    Я не знаю за все уровневые лиги, но на 10+ отчетливо видна тенденция силы щитов. Танк 12-13 уровня со щитом убивает несколько персов 14-17 уровня выше заточкой. Очень редко (1%из 100%) когда видно, как проходит летальный удар по персу в боях. 

    Большой вопрос вызывает «отражение щитом».  Бывает 2 отражения по 500+ урона за размен. Есть цифры и больше.  По танку персы сейчас так не бьют, как его щит отражает урон. Бывает бьешь 100-200 и тебе щитом еще прилетает в 3 раза сильнее. Не ясно.

     

    Добавлены боевые духи защиты и атаки.

    Теперь игрокам приходится думать, чем ставить рандомно размены и надеяться на чудо. Безусловно это нравится. Одни положительные моменты, за исключением того, что в накоплении очков одни классы уступают другим.

    Хотелось бы увидеть обновление, где криты будут получать удвоенный бонус духа атаки за критический удар, а увароты будут получать дух защиты за уварот.

    Поясню. Уварот не блокирует удары, а УВАРАЧИВАЕТСЯ от них. Соответственно ему практически невозможно даже эликсиры попить из-за отсутствия духов защиты. Аналогично крит. От него могут увернуться, заблокироваться. Дух атаки накопить ему сложнее, чем остальным.

    Танк имеет достаточно АК и АУ, поэтому у него с этих проблем нет.

    По магам.

    У магов теперь все эликсиры привязаны к очкам защиты (что боевые что на манну) и это не справедливо. Очки защиты, магия и боевые эликсиры – все на одной полоске. Нужно ввести новые полоски для всего. И не понятно почему войнам за размен с магом даются очки защиты.

    - Новая система нападений, работы свитков и т д.

    Очевидно, что вот эти задержки абилок, нападалок сделаны против использования стороннего ПО. Но использовать что-либо стало либо ужасно неудобно, либо ужасно непривычно, я еще не понял. Абилки просто так часто пропадают, просто потому что зал не обновился, а перса, на которого хотелось напасть или кинуть ловушку уже давно нет, в минуту не уложился - использование пропало.

    Можно минут 5 сидеть нажимать. Очень все сложно. Медленно. Хотелось бы в этом плане доработки.

     

    Маринады или их отсутствие.

    Здесь бы хотелось сделать особый акцент.

    Как я понял, введя тайм аут 10 минут до автоматического завершения боя и возможность исключить подставу из своей команды сделано против маринада. Изменения хорошие. Уже давно большая часть игроков просила ввести что-то подобное, потому как играть они просто не могли.

    Но есть другая сторона медали. По большому счету не изменилось абсолютно ничего. А местами стало даже хуже в этом плане.

    Дело в том, что мы имеем 2 вида нападений в игре. Кровавое и обычное. Ко всему этому имеем новую систему боев с первым таймом в 7 или 8 минут и возможность завершить поединок за 10 минут афк.

    Предположим я Вася Пупкин. Я 5ый уровень в фуле +3 2000 или 4000 хп. Это все условно. И я хочу напасть на другого персонажа. Какие мои действия? Я беру свиток обычного нападения, нападаю на 18 уровень, у которого фул +15 и 50к хп и вишу на нем 8 минут, пока идет первый размен, потом если повезет, ставлю второй и дальше вишу.

    Суть в том, что абсолютно любой игрок может брать обычные нападения и нападать безнаказанно на другого. И висеть так же, как и раньше, только не одним боем, а каждые 10 минут нападая снова.

     

    Я вижу из этого один идеальный выход. Убрать из игры свиток обычного нападения. Он не нужен. Он не имеет смысла. Зато имея только кровавые нападения, человек уже будет думать , есть ли смысл ему нападать или нет. И если уж затронута тема маринадов - ввести усиление травмы по протяжению времени поединка. Например, 20 минут поединка - проигравший получает среднюю травму, больше 50 минут - тяжелую.

     

    Проблема сразу решится и дурачков, которые трясут языком во все стороны станет гораздо меньше. Напал? Либо получи травму, либо нанеси ее. Какой смысл от обычного нападения я не понимаю.

     

    Итоги боевой патч.

    Изменения несомненно отличные, но требуют корректировки. Мы вернулись к тому, где 12-13 уровни убивают топов 16-17, имея на порядок ниже уровень и фул.  Игроки всегда готовы и открыты для тестов.

  • АнонимМ 26.06.2017 16:02:47
    Сообщений:2 Поблагодарили:0

                3) Остальные изменения.

    За текущий год произошло много обновлений, не относящихся к боевой части игры.

    *Мастер боя для воинов и магов,

    *Корректировка абилок и кол-во их использований,

    *Изменение боевых и нейтральных свитков, а также добавление некоторых в игру,

    *Добавление квест ФЛОВЕРС,

    *Изменение капчи. (Если суть изменения была для упрощения игрового процесса, то здесь хотелось бы тогда вернуть старую более удобную капчу с нормальным (порядковым) расположением цифр)

    *Исправление багов и различные корректировки,

    В основном все изменения положительные, к чему-то стоит привыкнуть, к чему-то уже привыкли, но мусолить то, насколько хотелось бы уменьшить количество использований свитка «забвение разума» за один уровень уже неактуально. И так затерто до дыр.

    Сколько людей, столько и мнений, это второстепенные изменения, особо не влияющие на игровой процесс.

    Основное внимание разработчика хочется обратить на боевые изменения игры.

     

    Спасибо.

Страницы:   
[1] 

Тему просматривают: Guest